部屋は建築グリッドをゲスト容量に変えますが、容量はゲストが搭乗し、入口へ届き、空間を使い、航海を終えられる場合だけ意味があります。Quality-Studiosはゲスト満足度の一部として部屋を公式に挙げています。現在の部屋タイプ、価格、面積、容量、効果はV2から読み取ります。
現在の部屋カタログを監査する
表示された各部屋について、正確な名前、面積、価格、容量または収容欄、扉の位置、カテゴリ、記載された効果を記録します。空欄をV1 Wikiから埋めないでください。古いコミュニティページには、進行の変更と無料Beta後には無効かもしれないスイートや収入値が載っています。
デッキ全体を作る前に部屋を一つ置きます。入口がグリッドにどう合うか、ゲストが実際に使うかを確認します。
通路を中心に建てる
部屋を複製する前に廊下を作ります。扉を空け、現在のゲームが示す角、階段、リフト、デッキ移動に十分な余白を残します。唯一の道を狭くする装飾を避けます。
テスト航海中のゲストの動きを見ます。集まったり入れなかったりするなら、容量を足す前に経路を直します。大きな部屋ブロックでもアクセス不能な通路は直せません。
部屋の選択を比べる
設置総費、使える容量、グリッド効率、アクセスの複雑さ、近くのアメニティとの関係を比べます。大きな部屋はショーケースや快適さを重視する計画に合い、小さく繰り返すモジュールはテストと拡張がしやすいかもしれません。どちらも自動的に最善ではありません。
ゲストサービス、運航システム、航海資源のための空間と予算を残します。宿泊で船を埋めても、到達可能なアメニティや物資がなければ結果が悪くなる可能性があります。
テスト済みモジュールを一つずつ広げる
部屋が一つ動いたら、小さなブロックで繰り返し同じ航路を走ります。アクセスが保たれ、ゲスト結果がサービス不足を示さないことを確認します。一度の編集で全デッキを埋めず、段階的に拡張します。
廊下の幅と分かりやすいサービスの集まりをそろえます。更新でオブジェクトや経路規則が変わっても、大きな船を点検しやすくなります。
完全な航海で容量を試す
扉が廊下に面しただけでは、部屋の有効性は証明されません。選択船と現在利用可能な短い航路で、搭乗、部屋への移動、近くのエンターテインメントやアメニティへのアクセス、資源準備、帰還、精算をテストします。これらは部屋を公式のゲスト満足度と航海ループにつなぎます。航路と部屋タイプを固定し、小さな部屋ブロックだけを増やします。別の航路、物資量、サービス配置を同時に変えると容量の効果が隠れます。追加の部屋は宿泊を増やす一方、通路を空けたり届くサービスを置いたりするグリッドと予算も使います。
部屋の問題を診断する
置けないなら、グリッド、衝突、向き、アクティブデッキ、残高を試します。ゲストが無視するなら、搭乗、経路、扉、容量、現在の提供状況を確認します。満足度が弱いなら、部屋に価値がないと決めつけず、アメニティ、物資、他の表示フィードバックを調べます。
収入が古いガイドと違うなら、現在の結果を信頼します。スイート単位の収入値や評価式はここで公開しません。
部屋計画チェックリスト
- 現在のカタログ欄を読む。
- 明確なテストエリアに部屋を一つ置く。
- 入口を通路の幹につなぐ。
- 到達可能な共用サービスを加える。
- 制御された航海を完了する。
- 利用とフィードバックを観察する。
- モジュールが動いてから複製する。
- 運航と資源の予備を残す。
バランス変更後に部屋を再確認する
更新後、慣れた航路とゲスト数で既存の部屋モジュールを一つ再テストします。さらに複製する前に、カタログ名、面積、扉位置、容量、価格、表示効果を確認します。結果が変わったら、部屋だけでなくアクセス、物資、アメニティ、精算を調べます。原因が明らかになるまで機能するデッキを残し、共有する部屋の推奨にはバージョンまたは確認日を付けます。
部屋FAQ
最善の部屋は何ですか?
現在の普遍的な最善の部屋は確認されていません。役割に合わせてライブの面積、アクセス、容量、費用、結果を比べます。
部屋は直接収入を生みますか?
現在の正確な経済は主張していません。公式には部屋はゲスト満足度ループに貢献します。V2の精算とフィードバックを測ります。
部屋はいくつ作るべきですか?
通路、アメニティ、資源、運航が支えられるテスト容量から始めます。航海が成功してから増やします。
古いスイートの値を使えますか?
名前を発見するためだけに古いページを使います。正確な値は無料Betaより前で、ゲーム内確認が必要です。
確認した証拠(2026-08-05): 公式の部屋・満足度説明とコミュニティV1のホスピタリティ資料。V2の部屋データは未確認です。